3D 모바일 게임 아바타 (3D Mobile Game Avatar)
쉼표 나열이 아니라 큰따옴표로 감싼 구(phrase) 묶음 태그를 이어 붙여, 'Unity'·'Blend shape rigging' 같은 실제 리깅 용어까지 넣었지만 결과는 여전히 2D 이미지 한 장으로 나온 미드저니 5.2의 세로형 풀바디 아바타
예시 이미지

프롬프트
3D Avatar Design, "Playful, Cute, Colorful, Animated, Quirky," "Unity," "Blend shape rigging," "Bright and vibrant lighting," "Overhead camera angle," "Cartoon rendering," "By David Rodriguez" --ar 9:16파라미터
| 파라미터 | 값 |
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| ar | 9:16 |
재현 절차
- Midjourney 5.2 환경에 프롬프트 원문을 그대로 입력한다: 3D Avatar Design, "Playful, Cute, Colorful, Animated, Quirky," "Unity," "Blend shape rigging," "Bright and vibrant lighting," "Overhead camera angle," "Cartoon rendering," "By David Rodriguez" --ar 9:16
- 쉼표로 죽 이어 쓴 게 아니라 큰따옴표로 감싼 구 단위로 나뉘어 있다는 배치를 그대로 유지한다 — "Playful, Cute, Colorful, Animated, Quirky,"처럼 형용사 여러 개를 한 따옴표에 몰아넣고, "Unity,"와 "Blend shape rigging,"은 각각 따로 따옴표로 분리한 순서가 스타일 강도를 좌우한다
- seed가 공개돼 있지 않아 완전히 같은 얼굴은 재현되지 않지만, --ar 9:16만 맞추면 이 세로형 풀바디 구도와 인물 배치 비율은 비슷하게 나온다
- 다른 캐릭터로 확장하려면 "By David Rodriguez" 뒤에 헤어·의상을 묘사하는 문구를 새로 붙이고, "Unity," "Blend shape rigging," "Cartoon rendering," 같은 스타일 락 태그는 그대로 둔다
캐릭터 일관성
Midjourney 5.2는 seed가 공개되지 않고 --cref 같은 캐릭터 참조 기능도 아직 없던 버전이라, 같은 캐릭터를 여러 장 그리려면 프롬프트 문구를 토씨 하나 바꾸지 않고 고정한 채 재생성을 반복하는 수밖에 없다. 그 경우도 곱슬머리의 컬 방향이나 재킷 지퍼 디테일 같은 세부는 매번 조금씩 달라진다.
3D 확장
"Unity,"와 "Blend shape rigging,"처럼 실제 게임 엔진과 리깅 파이프라인 용어를 프롬프트에 박아 넣었지만, 실제로 나오는 것은 여전히 정지된 2D 래스터 이미지 한 장이다. Unity에 바로 임포트할 수 있는 메시나 블렌드셰이프 데이터가 함께 나오는 게 아니라서, 실제 게임 아바타로 쓰려면 이 이미지를 참조 삼아 별도로 3D 모델링·리깅을 다시 해야 한다.
후보정
배경이 짙은 남색 단색에 컬러풀한 보케 원만 흩어져 있어 인물 실루엣만 오려내기 쉽고, 앱 프로필 이미지나 캐릭터 선택 화면 썸네일로 배경만 갈아 끼워 바로 쓸 수 있다. 오렌지 재킷과 무지개 니트의 채도가 이미 높게 나와 있어 추가 보정 없이도 발랄한 톤이 유지된다.
PromptHero에서 원문 그대로 가져온 프롬프트는 3D Avatar Design, "Playful, Cute, Colorful, Animated, Quirky," "Unity," "Blend shape rigging," "Bright and vibrant lighting," "Overhead camera angle," "Cartoon rendering," "By David Rodriguez" --ar 9:16다. 모델은 Midjourney 5.2이며, 실제 이미지는 곱슬머리에 오렌지색 후드 재킷과 무지개 니트, 분홍빛 스니커즈를 신은 소년 캐릭터가 진한 남색 배경 위 컬러풀한 보케 원들 사이에 정면으로 선 세로형 풀바디 아바타다.
프롬프트 구조 자체가 특징적이다. 쉼표로 죽 나열하는 대신 큰따옴표로 감싼 구 단위 태그를 이어 붙였는데, "Playful, Cute, Colorful, Animated, Quirky,"가 톤을 규정하는 형용사 블록이고, "Unity," "Blend shape rigging,"처럼 실제 게임 엔진·리깅 파이프라인 용어를 따로따로 따옴표에 넣어 “게임에 바로 넣을 수 있는 애셋”이라는 인상을 강화한다. "Overhead camera angle,"이 살짝 위에서 내려다보는 카메라 워크를 지정하고 "Cartoon rendering,"이 마감 톤을 매끈한 서브서피스 셰이딩으로 고정한다. --ar 9:16 하나가 유일한 파라미터인데, 이 세로 비율이 앱 프로필·캐릭터 선택 화면·숏폼 포맷에 그대로 맞아떨어진다.
다만 “Unity”와 “Blend shape rigging”이라는 실제 3D 파이프라인 용어를 명시했음에도 결과물은 여전히 2D 이미지 한 장이라는 점은 짚어둘 만하다. 실제로 게임 아바타로 쓰려면 이 이미지를 레퍼런스 삼아 별도의 3D 모델링 단계를 거쳐야 한다.
모바일 게임 캐릭터 선택 화면, 앱 온보딩 마스코트, 브랜드 로열티 프로그램의 아바타 커스터마이징 UI 등에 배경만 바꿔 바로 얹기 좋은 완성도다.
출처
- PromptHero — 3D Avatar Design, “Playful, Cute, Colorful, Animated, Quirky,” “Unity,” “Blend s… · 수집일 2026-09-04 · 원문 전체 확인
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